中国元素 中国广告创意方向
作者:admin 日期:2010-09-09
企业对现代设计理解还仅处于物品外表
作者:admin 日期:2010-09-09
创意经济:宝洁经验
作者:admin 日期:2010-09-09
当一种创意性的想法被发现后,它可以被转换开发成为创新产品。以拖把这种日常清洁用品为例。过去人们习惯于用拖把和清水拖地。但为宝洁公司设计家居清洁产品的Design Continuum公司研究发现,拖把上的水实际更容易使脏污四处散落,而干抹布却能把尘土都吸附起来,这是静电吸引的原理。这一发现帮助了宝洁开发了拳头产品——速易洁静电除尘拖把。从创新经济的设计角度来说,这就是一个典范转换。现在这种拖把已成为宝洁价值超过10亿美元的品牌。
想要理解创新运动为何如此重要,人们或许可以从宝洁公司中溯其根源。依靠设计的力量,宝洁顺利地从一个停滞不前的品牌管理者转型成为高效创新的典范,并迅速超越了同行业的其他竞争对手。在拉弗利担任CEO之前,宝洁产品的销量增长一直平平,公司只重视产品功能运行得如何,而忽略了消费者对产品的想法。
拉弗利在宝洁的转变中起到了至关重要的作用。拉弗利上任后便带领宝洁将重心转向了产品设计。2001年,拉弗利设立了一个新职位: 负责设计、创新和市场战略的副总裁,这个职位最终归属53岁的公司元老克劳蒂娅·科奇卡。科奇卡和拉弗利都很清楚,如果不从外面引进新鲜血液,则无法改变宝洁的传统企业文化。因此他们做出了一个重大决定: 宝洁辞去数千名高层主管、中层经理、科学技术人员和其他员工,而将设计人员的队伍扩大到了原来的4倍。很快,科奇卡又做出了第二个重要决定: 将设计人员派遣到研发部门,与研发人员一起工作,共同构思及开发新产品。这个决定彻底改变了宝洁的创新过程,创新的动力由新科技转向了消费者需求。为了使公司进一步开放,宝洁又委托各个领域的知名设计公司为其提供产品设计咨询服务。
想要理解创新运动为何如此重要,人们或许可以从宝洁公司中溯其根源。依靠设计的力量,宝洁顺利地从一个停滞不前的品牌管理者转型成为高效创新的典范,并迅速超越了同行业的其他竞争对手。在拉弗利担任CEO之前,宝洁产品的销量增长一直平平,公司只重视产品功能运行得如何,而忽略了消费者对产品的想法。
拉弗利在宝洁的转变中起到了至关重要的作用。拉弗利上任后便带领宝洁将重心转向了产品设计。2001年,拉弗利设立了一个新职位: 负责设计、创新和市场战略的副总裁,这个职位最终归属53岁的公司元老克劳蒂娅·科奇卡。科奇卡和拉弗利都很清楚,如果不从外面引进新鲜血液,则无法改变宝洁的传统企业文化。因此他们做出了一个重大决定: 宝洁辞去数千名高层主管、中层经理、科学技术人员和其他员工,而将设计人员的队伍扩大到了原来的4倍。很快,科奇卡又做出了第二个重要决定: 将设计人员派遣到研发部门,与研发人员一起工作,共同构思及开发新产品。这个决定彻底改变了宝洁的创新过程,创新的动力由新科技转向了消费者需求。为了使公司进一步开放,宝洁又委托各个领域的知名设计公司为其提供产品设计咨询服务。
Tags: 创意经验
上海创意产业:先行者的烦恼
作者:admin 日期:2010-09-09
上海创意产业在实践中正暴露出各种稚嫩的弊病,这让很多人对它的前途担忧———尽管目前这些由大量旧厂房改造的新兴园区正源源不断地输出与其自己价值并不相符的巨大经济效益。
2004年,上海五大创意产业的增加值约为493亿元人民币,占当年上海市GDP的6%左右。在未来,创意产业更会成为提振上海经济的主力之一。上海的目标是:争取到2010年,上海创意产业增加值要达到全市GDP的10%以上。上海把这种种弊病归类为创意产业面临“成长的烦恼”,未来会对政策做出相应变动,这也意味着上海创意产业即将进入新一阶段。
艺术家和园区的对立
2004年,上海五大创意产业的增加值约为493亿元人民币,占当年上海市GDP的6%左右。在未来,创意产业更会成为提振上海经济的主力之一。上海的目标是:争取到2010年,上海创意产业增加值要达到全市GDP的10%以上。上海把这种种弊病归类为创意产业面临“成长的烦恼”,未来会对政策做出相应变动,这也意味着上海创意产业即将进入新一阶段。
艺术家和园区的对立
Tags: 创意产业的烦恼
界面设计之图标设计规范
作者:admin 日期:2010-09-08
看得见的互联网产品节奏
作者:admin 日期:2010-09-07
中国原创动漫四大误区制约发展
作者:admin 日期:2010-09-03
中国原创动漫曲曲折折地走过了10年的发展道路,迎来了飞速发展的春天。政策大力支持,动漫制作公司和动漫创作人不断涌现,动漫节此起彼伏,动漫作品纷纷面世,一派欣欣向荣的景象。但当记者日前就目前中国原创动漫的现象采访原创动力公司设计总监黄伟明时,这位以漫画《甘先生》、《番薯糖水》扬名海内外,在国内许多报刊上也设有漫画专栏的资深动漫人却认为,目前的中国原创动漫依然存在着几个误区。
误区一:重技术 轻人文
由于现在很多动漫画面都是由电脑程序写出来的,所以很多动漫人,尤其是年轻的动漫人,认为中国的原创动漫要赶上日本、欧美的动漫,必须有先进的动漫技术,要在技术上达到与其同等的水平。其实,动漫技术与动漫艺术是并行的,动漫发展离开技术发展是不可能的,但没有艺术的动漫是没有灵魂的动漫,也不具有生命力。技术只是一种工具,就像不同的人拿着同样的相机,但由于文化背景、素质不同,拍出来的东西就可能完全不一样。比如美国人拍的《花木兰》,美国人有他们自己对“花木兰”的理解和创作,相信如果是中国人来创作,从造型、音乐,到对人性的理解等都会不一样,这就是文化背景的差别。
误区一:重技术 轻人文
由于现在很多动漫画面都是由电脑程序写出来的,所以很多动漫人,尤其是年轻的动漫人,认为中国的原创动漫要赶上日本、欧美的动漫,必须有先进的动漫技术,要在技术上达到与其同等的水平。其实,动漫技术与动漫艺术是并行的,动漫发展离开技术发展是不可能的,但没有艺术的动漫是没有灵魂的动漫,也不具有生命力。技术只是一种工具,就像不同的人拿着同样的相机,但由于文化背景、素质不同,拍出来的东西就可能完全不一样。比如美国人拍的《花木兰》,美国人有他们自己对“花木兰”的理解和创作,相信如果是中国人来创作,从造型、音乐,到对人性的理解等都会不一样,这就是文化背景的差别。
Tags: 中国]制约发展
创新还是赚钱,产品设计师能做什么
作者:admin 日期:2010-09-02
产品设计师能做什么?借着keso和白鸦的辩论,问问自己也有作为设计师的你们。 对于设计师的工作方法: 1种选择是了解真需求,发现用户期望,做真正的创新? 1种选择是考察自身的资源能力,看看除了山寨还能如何做赚钱的产品? 我很能理解白鸦对于发现产品之外而从用户根本需要的角度看产品创新为什么那么激动,因为那是产品设计师的梦想。我们这些屁股座在设计师的位置上,其实大部分时候只能做比山寨好不了多少的产品改进(不好意思说是创新,说创新拔高了),很无聊,觉得这样的设计师的生涯很没品,意兴阑珊。那也没办法,所谓创新思维一般不受老板待见,而赚钱才受待见。 所以反思一下:
1、创新到底能否创造相应的赚钱效应呢?keso举了一些例子了,计划中的创新创造价值的案例基本属于黑天鹅事件。因此难怪大部分老板觉得创新sounds good,但是风险太高,没有山寨来得保险。
2、“用户的根本需要是娱乐而不是cd”,类似观点是老子的“有之为利,无之为用”推出来的,但是套他自己的话来评价就是“大而无当”,整个一辩证法,说了没说。对改变设计哲学有好处,但是对于设计操作层面没有实际帮助。
3、设计理论最终都要落地,ucd流派也是一样,实际的产品设计并不是只考虑用户体验,还有从生产者开发和管理成本的考量和商业价值体现,对用户善的设计很多时候对生产者就是恶的,这些冲突在所难免。
4、产品创新被当作设计师或者设计部门的使命,这种惯例可能真的会害了设计师和设计团队,为什么这么说?因为创新的任务一旦被指派到某个集体,这个集体就会自然而然地产生“我骄傲”的潜意识,也自然而然地让他(他们)与公司的其他部门对立起来,这种现象放到整个行业中也是一样的。设计师从教育之初就被赋予过多的使命感,现在从目前中国环境来看,是设计师群体的悲哀,只是培养出来一批未来企业中的异类员工。创新对于所有人都是平等的,而设计师之于创新的优势主要还是视觉思维能力,其他创新能力设计师并没有明显优势。
1、创新到底能否创造相应的赚钱效应呢?keso举了一些例子了,计划中的创新创造价值的案例基本属于黑天鹅事件。因此难怪大部分老板觉得创新sounds good,但是风险太高,没有山寨来得保险。
2、“用户的根本需要是娱乐而不是cd”,类似观点是老子的“有之为利,无之为用”推出来的,但是套他自己的话来评价就是“大而无当”,整个一辩证法,说了没说。对改变设计哲学有好处,但是对于设计操作层面没有实际帮助。
3、设计理论最终都要落地,ucd流派也是一样,实际的产品设计并不是只考虑用户体验,还有从生产者开发和管理成本的考量和商业价值体现,对用户善的设计很多时候对生产者就是恶的,这些冲突在所难免。
4、产品创新被当作设计师或者设计部门的使命,这种惯例可能真的会害了设计师和设计团队,为什么这么说?因为创新的任务一旦被指派到某个集体,这个集体就会自然而然地产生“我骄傲”的潜意识,也自然而然地让他(他们)与公司的其他部门对立起来,这种现象放到整个行业中也是一样的。设计师从教育之初就被赋予过多的使命感,现在从目前中国环境来看,是设计师群体的悲哀,只是培养出来一批未来企业中的异类员工。创新对于所有人都是平等的,而设计师之于创新的优势主要还是视觉思维能力,其他创新能力设计师并没有明显优势。
Tags: 创新







