前段时间做的一个 VR 项目告一段落,小哈在其中做了 UI 及设计规范相关的工作,希望能用一篇文章来记录梳理一下当时的思考。∠( ᐛ 」∠)

嗯,所以...这是来一篇很正经的工作总结!
( 来自于一枚死理性派的认真脸 )
PS:阅读这篇文章需要了解 UI 交互相关知识
为什么要做这个设计规范?
没有设计规范时,每次设计师将界面素材给技术后,只能由设计师,产品经理在虚拟世界里凭着感觉对界面进行缩放(界面元素太大会不舒适,太小会看不清)。
这样做会带来几个问题:
(1) 超浪费时间
(2) 临时的缩放会导致界面素材的尺寸不一致
(3) 不同设计师在协作时,界面元素无法统一

设计规范可以很好的解决这几个问题,这和非 VR 端的互联网产品是一个道理。
无论是 iOS,安卓还是网页端的互联网产品,设计规范都已比较完善。而 VR 端产品因为硬件条件不同,其他厂家的设计规范无法套用,只能通过测试,针对具体的硬件做一套设计规范。
( •̀ .̫ •́ )✧ 知道了为什么要做这件事,接下来就是确定根据所需要的设计规范内容来确定测试目标了。
确定设计规范内容及测试目标
我总结了规范里所需要包含的的几个内容:

现在的问题是,如何获得以上的四部分内容呢?
1 空间和布局
空间和布局又分为“人视野的角度”和 “距离”,这一部分可以通过资料和经验获得。
(1) 人视野的角度
在非 VR 端产品里,可放置界面的范围通常由硬件 ( 手机,电脑 ) 的尺寸来决定。

而在虚拟世界中,任何一个地方都可以放置界面,为了保证用户在看界面时尽量舒适 (不会因为字太小而看不清,太大而有压迫感,位置太偏而让脖子特别累),最好对放置界面的位置做下限定。下面是我根据人体工学资料获得的信息~
水平方向上,脖子转动 / 脖子不转动时的舒适视野范围:

垂直方向上,脖子转动 / 脖子不转动时的舒适视野范围:



